카운터사이드


온라인 게임에서 잔뼈가 굵은 개발자가 만든 

카운터사이드

과연 클로즈 베타 테스트의 혹평을 뒤엎고, 반전을 이뤄낼 수 있을까?


 많은 게임들은 그냥 하늘에서 뚝 떨어지듯이 발매되는게 아니라, 베타 테스트라 불리는 일종의 시험기간을 거친다. 

 일부 사람들만 가려받는 클로즈드 형태로 운영하는 경우도 있고, 아예 오픈 베타란 이름으로 모두에게 개방된 테스트를 하기도 하며, 장르에 따라서는 체험판이란 이름으로 일부분을 뚝 잘라 무료로 배포하는 경우도 있다. 

 이런 테스트는 당연히 게임이 망한다는 최악의 리스크를 피하기 위해 행해지며, 그 결과에 따라 아예 빛을 보지 못하는 게임도 왕왕 등장하곤 한다. 

 이런 이야기를 왜 하냐고? 

 오늘의 모바일 게임, 카운터사이드가 바로 그 클로즈드 베타 테스트에서 무지막지하게 욕을 먹었지만, 그러면서도 여러가지 이유로 나름 화제를 모았던 게임이기 때문이다. 

 2월 4일 발매를 앞두고 있는 그 게임에 대해서 한번 알아보자.


<세계관에 걸맞는 키 비쥬얼이 인상적> 


엘소드와 클로저스의 제작진이 만들었다고?

 먼저 아픈 이야기를 하기 전에, 카운터사이드란 게임이 왜 화제가 되었는지부터 간단하게 소개해보자. 

 카운터사이드는 스튜디오 비사이드란 곳에서 만들고 있는 모바일 게임으로, 2D 횡스크롤 수집형 전략 액션 RPG 장르를 표방하고 있다. 

 넥슨 게임으로 알려진 경우도 있지만, 이는 넥슨의 투자를 받아 만들어지고 있는 게임이기도 하고, 실제로 글로벌 퍼블리싱 같은 권한이 넥슨에게 있기 때문이기도 하다. 

 그런데 이 카운터사이드는 발매 전은 물론이고 아직 개발이 한참 남았는데도 여러 홍보자료가 풀리는 것은 물론, 유저들이 많은 기대를 하는 작품으로 꼽히곤 했었는데, 이는 개발진의 구성이 주된 이유였다.


<아직도 서비스를 하고 있어? 라고 놀랄지도 모르는 엘소드>


 먼저 스튜디오 비사이드의 대표를 맡고 있는 류금태 씨가 유명인인데, 개발 참여작들에 그랜드체이스, 엘소드, 클로저스, 리니지 2가 있다. 

 이중 클로저스는 총괄 PD였는데, 워낙 사건사고가 많았던 초기의 클로저스 사태 때문에 유저들 사이에서 이름이 잘 알려지기도 한데다가, 한국의 서브컬쳐 소비자들에게는 엘소드와 클로저스가 끼쳤던 영향이 제법 컸기 때문에 나름대로 이 바닥에서는 인지도가 있었던 것. 

 거기에 위 두 게임의 다른 개발진들도 카운터사이드에 참여했다는 것이 확인해되면서, 한국 모바일 게임 시장에서 서브컬쳐 분야의 간판 게임이 될 것으로 기대하는 사람들이 많았다. 

 클로즈 베타 테스트를 하기 전까지는 말이지.


<정말 많은 사건사고가 있었지만 그만큼 영향력은 컸던 클로저스> 


흥미를 돋구는 배경설정과 세계관

 스태프가 아무리 호화찬란하다고 해도, 겉으로 드러나는 정보가 영 부실했으면 별 호응을 얻지 못 했을 것이다. 

 카운터사이드는 그런 의미에서 매우 유능했던 여러 부분들을 가지고 있었는데, 그 중 하나가 매력적인 세계관이었다. 

 게임의 제목이기도 한 '카운터사이드'는 우리의 현실 뒷면에 존재하는 다른 세계를 일컫는 용어로, 이 게임의 세계에서는 이 카운터사이드가 현실을 침식하는 것을 막는 동시에 유용한 자원을 채취해오는 것이 목적인 민간군사조직들이 존재한다. 

 플레이어는 그 중 하나인 "코핀 컴퍼니"의 사원들을 지휘해서 침식체라 불리는 괴물들을 막는 것이 메인 스토리 라인.


<대충 이렇게 말이다>


 거기에 이능력을 가진 자들을 칭하는 카운터나, 예전부터 카운터사이드를 관리했다고 일컬어지는 구 관리국, 카운터사이드의 침식으로 인해 일어나는 다양한 현상들 등등, 원래부터 전기물이나 어반 판타지를 좋아하는 사람이라면 충분히 호감을 가질만한 설정들이 모여있다. 

 그 외에도 플레이어가 직접 조종할 수 있는 여러 네임드 부대들이나 캐릭터들도 공개되고, 플레이어들이 사용 가능한 함선이 등장한다거나 다양한 밀리터리 무기들이 나오는 등 다양한 분야의 팬층에게 어필할 수 있는 많은 요소들이 있다는 점도 장점이라고 할 수 있었다. 그렇다, 있었다.

<이런걸 보면 단순히 캐릭터만 던지면 땡인 양산형 게임들과 다르긴 한데....>


많은 유저들을 실망시켰던 클로즈 베타 테스트

 그럼 이제 그 베타 테스트가 어쨌는지에 대해 이야기를 해보자. 

 작년 8월에 5일 동안 이루어진 테스트는, 간단히 말해 참가자들에게 심각하게 나쁜 평을 받았다. 

 지금도 당시 지적받았던 문제점에 대한 기사들을 쉽게 찾아볼 수 있을 정도인데, 간단하게 나열하면 전투 템포는 느린데 플레이어가 할 일은 적어서 재미가 없으며, 시나리오 내부의 표현 방식 등의 문제로 캐릭터들의 매력이나 관계성 어필이 플레이어에게 잘 다가오지 않는데, 장비나 자원은 물론이고 캐릭터를 모으는 것도 너무 힘들다 등등의 이야기가 나왔다고 한다. 

 한마디로 정리해서, 서브컬쳐 유저층에게는 이 게임을 할 메리트가 잘 느껴지지 않는다는 의미다.

<예를 들면, 테스트 때는 저 자원들을 모두 수동으로 모아야만 했다!>


 물론 긍정적인 이야기가 없던 것은 아니다. 

 어쨌든 기본 세계관이 확실한데다, 짧게나마 공개된 시나리오 중에서도 호평을 받는 부분이 있었다. 

 그리고 베타 단계임에도 불구하고, 게임 진행을 방해하는 심각한 버그 이야기도 별로 없었다는 것은 분명히 장점. 

 하지만 위에 적은 불만이 너무 컸기 때문에, 개발사도 당장 베타 테스트 중에 수정 가능한 부분은 바로 피드백하는 모습을 모여주기도 했다. 

 뭐, 그걸로 충분했다면 위 문단이 여기에 적힐 일은 없었겠지만 말이다. 

 당시 반응이 너무 가혹했던 나머지, 아예 넥슨 투자가 취소되고 발매가 없던 이야기가 되는 것 아니냐는 소문까지 떠돌았을 정도. 

 그나마 다행히도 그런 최악의 루머는 이뤄지지 않았지만, 어쨌든 원래 작년 후반기에 발매가 예정되어 있던 일정은 결국 올해 초까지 밀려버리고 말았다.

<캐릭터와의 개별 호감도에 해당하는 시스템도 당시에는 없었다> 


미워도 다시 한번, 날아오를 수 있을까?

 카운터사이드가 그나마 긍정적인 부분은, 베타 테스터들의 의견을 적어도 무시하진 않았다는 점이다. 

 위에서 언급했듯이 테스트 기간 중에도 수정할 수 있는 것은 고친데다가, 올해 1월에 공개된 정보를 통해 전투/수집 및 경제 시스템/그래픽 및 스토리 부분에서 어떤 걸 고쳤는지를 하나하나 다 설명하기도 했다. 

 말이 좋아 3개 분야지, 사실 주어진 기간 안에서 건드릴 수 있는건 다 뜯어고쳤다고 해도 무방한 셈. 

 이 기사를 쓰고 있는 지금도 팬층의 여론은 양분된 상태이다. 

 한번 더 속을거 같냐 vs 그래도 한번 믿어볼까. 

 과연 카운터사이드는 한국 서브컬쳐 시장의 새로운 기대주가 될 수 있을까? 다가오는 발매일에, 그 결과를 한번 지켜보자.

<적어도 소통조차 안 하고 못 하는 일부 회사들보단 훨씬 나은건 사실이니까…>