GAME"원작 재현 vs 게임적 재미: <인디아나 존스: 그레이트 서클>의 갈림길"


"원작 재현 vs 

게임적 재미: 

<인디아나 존스: 

그레이트 서클>의 갈림길" 

인디아나 존스: 그레이트 서클

영화의 재현과 게임적 재미 사이에서 갈등하는 작품이다. 


80년대 대중문화에서 <인디아나 존스> 시리즈를 빼면 아마 무슨 영화 얘기를 하고 있는지 모르겠다는 사람 많을 거야. 사실 그 전에도 고고학자들이 나오는 모험물은 꽤 있었지만, <인디아나 존스>가 터뜨린 영향력은 차원이 달라. 그 이전에 나왔던 <솔로몬 왕의 광산>이나 <잉카의 비밀> 같은 건 그냥 ‘그냥 그런’ 영화였지. 하지만 <인디아나 존스>는 전 세계가 열광하게 만든 진짜 ‘문화 아이콘’이 됐다.

스티븐 스필버그랑 조지 루카스, 이 두 사람이 합작해서 만든 영화는 그냥 액션만 있는 게 아니라, 유머도 있고 미스터리도 있고, 뭔가 모든 걸 다 해냈다는 느낌이었어. 그야말로 모든 걸 다 넘나드는 팔방미인 영화였지. 그리고 주인공 ‘인디아나’도 딱 그 자체였어. 매력 넘치고, 지혜롭고, 때로는 힘도 쓸 수 있는 캐릭터였으니까. 그래서인지 그 뒤로 수많은 ‘인디아나 키드’들이 생겨난 건 당연한 일이었어.

그중에서도, 게임계에서 제일 핫한 사람을 꼽자면 단연 베데스다의 CEO, ‘토드 하워드’야. 이 사람은 <인디아나 존스> 시리즈에 완전 빠져 있어서, 원작 충실한 AAA급 게임을 만들겠다고 몇 년 전부터 선언했지. 그리고 드디어 그 결실이 나온 거야. 바로 <인디아나 존스: 그레이트 서클>(이하 <그레이트 서클>)이 12월 6일에 출시된 거지. 베데스다가 <스타필드>로 한 차례 실패를 경험했지만, 이번엔 반전을 노린 것 같아.

그런데 사실 이 게임, MS의 Xbox 부서나 베데스다에게는 그야말로 중요한 타이틀이야. 특히 <스타필드>의 실패로 상황이 안 좋았던 만큼, 이번 게임은 명예 회복의 기회라 할 수 있겠지. 그러면 이 게임이 과연 팬들을 만족시킬 수 있을지, 그리고 베데스다의 위상을 되찾을 수 있을지 한번 제대로 분석해 봤어.

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세밀한 시대적 배경


이 게임을 개발한 건 베데스다 산하의 ‘머신게임즈’라는 스튜디오야. 사실 머신게임즈는 <울펜슈타인> 시리즈로 유명한 곳인데, <스타필드>를 만든 베데스다 게임 스튜디오와는 완전히 다른 팀이야. 게임의 분위기나 장르도 전혀 다르긴 하지만, 그 개발 스타일은 유사한 점도 있어. <스타필드>가 개방적이고 현실적인 세계를 만들었지만, 결국 그 빈 공간을 비판받았잖아? 반면, <그레이트 서클>은 그와 정반대로, 디테일을 거의 ‘채우기만’ 했다고 해도 과언이 아니야.

예를 들어, 첫 번째 스테이지인 대학교 박물관에서부터 이미 이 게임의 디테일은 압도적이야. 전시품뿐만 아니라, 진짜 쓸모 없을 것 같은 작은 물건 하나하나까지 디테일하게 만들었어. 심지어 1930년대 시대적 배경에 맞는 소품까지 정말 정성스럽게 배치됐다고. 그냥 그런 게임이 아니야, 그냥 ‘영화 같은’ 게임이지.

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"디지털 해리슨 포드, 그게 가능한가?"


이 게임에서 가장 중요한 부분 중 하나는 바로 주인공 ‘인디아나 존스’잖아. 근데 해리슨 포드처럼 살아 있는 배우를 게임에서 어떻게 잘 구현할 수 있냐는 문제, 이건 엄청난 도전이었어. 하지만 머신게임즈는 진짜 대단하게 해냈다. 포드의 특유의 미소나 표정, 그리고 그 특유의 묘한 매력을 완벽하게 재현했어. 진짜 해리슨 포드가 게임 속에 튀어나온 느낌?

이건 그냥 ‘게임 캐릭터’가 아니라, 영화 속 그 인디아나 존스였다고. 또 성우 ‘트로이 베이커’를 기용한 점도 완전 신의 한 수였지. 포드의 발음이나 어투를 정말 잘 재현해냈어. 마치 포드가 직접 녹음한 것처럼 느껴졌다고. 이런 섬세한 부분들이 진짜 게임의 퀄리티를 높였지.

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액션보다 어드벤처가 중요한 게임


이 게임은 장르상으로는 ‘액션 어드벤처’로 분류되지만, 사실 액션보다는 어드벤처적인 요소가 더 많아. 게임이 열린 세계를 주고, 그 안에서 자유롭게 미션을 해결해나가는 방식인데, 그 중심에 퍼즐과 추리, 그리고 그 과정에서 풀어가는 미스터리가 있어. 인디아나 존스가 추적하는 것은 바로 ‘그레이트 서클’의 비밀인데, 이걸 풀어가는 과정에서 점점 더 많은 사건들이 펼쳐지지.

서브 미션도 그냥 ‘심부름’ 같은 게 아니라 각각의 스토리가 다 있어서, 정말 몰입감 있게 진행할 수 있어. 텍스트나 숫자를 이용한 수수께끼 같은 것들이 자주 나오는데, 그럴 때마다 이 게임이 얼마나 정성들여 만들어졌는지 느낄 수 있지. 그리고 그 모든 게 그냥 게임 시스템이 아니라, ‘인디아나 존스’라는 캐릭터와 잘 어우러져 있다는 게 중요해.

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전투는 원작을 존중하는 방식으로


근데, 이 게임에서 전투는 조금 다른 느낌이야. 총기가 거의 없고, 대신 채찍과 주먹으로 싸워야 해. 사실 이런 방식은 좀 어색하고, 전투의 다채로움이 부족해 보일 수도 있어. 게임을 하면서 '이게 다야?' 하는 생각이 들 수도 있겠지만, 원작의 스타일을 존중하려고 한 거니까 이해는 되지. 인디아나가 총잡이나 완전 무도인 같은 모습은 팬들이 원하지 않잖아?

하지만 그럼에도 불구하고 전투 메커니즘이 불편하고 어색하게 느껴지는 건 사실이야. 그건 아쉽지만, 그래도 게임의 원작에 대한 충실함을 인정할 수밖에 없어.

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결국, 감상하는 게임


<그레이트 서클>은 정말 ‘감상하는 게임’이라고 할 수 있어. 액션이나 전투가 핵심이 아니라, 원작 영화에서 느꼈던 그 느낌을 그대로 게임에서 느끼고 싶다면 이 게임은 최고일 거야. 다만, 게임의 재미나 자유도 면에서 조금 아쉬운 부분이 있어. 특히 인디아나 존스가 가진 고고학 지식이 게임에서 활용되는 부분이 너무 적다는 점이 가장 아쉬웠어. 퍼즐 해결에 그의 지식이 더 많이 사용됐으면 좋았을 텐데, 그런 부분에서 조금 실망스러웠지.

결국 이 게임은 ‘인디아나 존스’의 팬이라면, 그 느낌을 제대로 즐기고 싶다면 충분히 재미있을 거야. 하지만 좀 더 ‘게임’으로서의 재미를 원한다면 아쉬운 점들이 있을 수도 있어. 그래도 원작을 존중하려고 애쓴 흔적들이 느껴지니까, 그 점은 충분히 칭찬해줄 만해.

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결론: 감상용으로 충분하지만, 게임적 재미는 아쉬워


원작의 재현은 탁월하지만, 게임적 요소는 아쉬움
<인디아나 존스: 그레이트 서클>은 영화의 디테일과 분위기를 충실히 재현하며 팬들에게 강한 향수를 불러일으킨다. 그러나 게임적 재미 측면에서는 부족함이 느껴진다.

액션과 퍼즐의 깊이 부족
전투와 퍼즐 해결에서 자유도가 부족하고, 액션의 다채로움이 아쉽다. 게임 내에서 주어지는 선택의 여지가 좁아 몰입감을 떨어뜨린다.

영화 팬이라면 감상용으로 충분히 즐길 수 있는 작품
게임적인 측면에서 아쉬운 부분이 있지만, 원작의 팬이라면 게임을 감상용으로 즐기며 충분한 만족감을 얻을 수 있다.